sexta-feira, 22 de julho de 2016

Diferenciais do 'RPG Aventuras Fantásticas' como jogo introdutório

Ultimamente tenho pensado muito sobre como eu aprendi a jogar RPG quando tinha 10 anos de idade. O motivo pelo qual tenho feito estas indagações é que, em primeiro lugar, minha partida inaugural de RPG foi como Mestre de Jogo e, por fim, que eu não tive problema algum em assumir esta responsabilidade dentro do jogo nem em conduzir a aventura.

Muito se fala sobre como é difícil aprender RPG e como isso é um impedimento para o ingresso em nosso hobby. Então eu fiz esta reflexão sobre a facilidade que eu tive em aprender o jogo. Acabei voltando no tempo, nos meus primeiros dias como jogador (e Mestre) de RPG e lembrei de um fato importante: eu comecei a jogar RPG com o Aventuras Fantásticas.

Não me refiro aos livros-jogos (embora eles tenham sido parte da minha infância no mesmo período) nem ao Dungeoneer (primeiro livro da série Advanced FIghting Fantasy). Estou falando do RPG publicado aqui pela editora Marques Saraiva sob o singelo título RPG/Aventuras Fantásticas.

Este foi o meu primeiro RPG. Me recordo até hoje como a capa me capturou desde o primeiro instante. Ele possuía um guerreiro e um dragão, com a sigla "RPG" em letras garrafais. Mas o principal mesmo é o seu interior, que apresentava um conjunto extremamente simples de regras (os aventureiros possuiam apenas a tríade clássica de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE) para combate e resolução de ações. Além da simplicidade, o livro continha exemplos e duas aventuras prontas: O Poço dos Desejos e As Galerias Infernais de Shaggradd.

A proposta do livro sempre foi ser uma introdução ao RPG. Seus princípios básicos. O fato é que ele é extremamente feliz em apresentar um legítimo RPG de fantasia com um sistema extremamente simplista.

O objetivo deste artigo é determinar que elementos deste livro o tornaram um sucesso dentro da sua proposta. Com isso, pretendo determinar o que é de fato importante para o aprendizado do hobby a um jogador ou mestre de jogo e como os RPGs introdutórios atuais falham em diversos aspectos que o RPG/Aventuras Fantásticas foi bem sucedido.

sexta-feira, 8 de julho de 2016

Dungeonesque: OSR + 5e


Achei curiosa a proposta da Rogue Comet. Dungeonesque é um projeto atualmente em financiamento coletivo (já financiado) que se propõe a recriar as edições originais do D&D usando a mecânica da quinta edição. 

O formato do produto se dá em duas frentes: a primeira é simulando a Caixa Vermelha e a outra é a Caixa Branca, que me parece mais simpática e tem um visual mais bacana.

Não se trata de um retro-clone, tudo leva a crer que esta é uma versão condensada e plenamente compatível com o D&D 5E. Resta saber se o conteúdo em si irá entregar um jogo que seja capaz de agradar os fãs da velha guarda. 

Eu mesmo sempre acreditei neste potencial quando li o D&D Basic Rules da WotC. Aliás este último é tão bom que me questiono até que ponto a "hype" de Dungeonesque não é mais pelo visual da caixa do que pelo conteúdo.

E você? Qual a sua opinião? Comenta aí :)

TAVERNEIRO LOUCO
Foda-se, vou jogar Aventuras Fantásticas

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

D&D 5E é OGL e o SRD 5.0 disponível

Bem, não é surpresa pois eles já haviam planejando isso faz um tempo, mas quando a notícia sai da boca do dragão a terra treme.

O D&D Next agora é OGL e agora a comunidade toda pode desenvolver material compatível com a quinta edição do maior RPG do mundo. A coisa não para por aí, a Wizards já colocou no ar o Dungeon Masters Guild, uma espécie de central de suplementos de qualquer tipo: clássicos, oficiais e, agora, de terceiros. Diferente do SRD puro e simples, o DM Guild permite que você "brinque" com... FORGOTTEN REALMS.

Esta é a nova onda da Wizards e, sinceramente, paga todos os pecados daquela bosta que foi a quarta edição. D&D Next mostrou ser um "best of" em termos de conteúdo e agora também em termos de licenciamento. Bem vindo de volta à OGL, D&D! Nós sentimos saudades.

Se você está interessado visite o DMs Guild, baixe o novo SRD e comece a escrever!

... e o Masmorras Esquecidas?

Agora preciso pensar com calma, mas eu vou, sem dúvida usar algumas coisas do SRD 5.0 para o meu RPG. Ali tem muita coisa boa que em conjunto com todo o resto que já temos de conteúdo aberto (OSR, Pathfinder) pretendo remodelar o jogo. Vamos ver...

quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Aventureiros Esquecidos #1: 3d6 - Nem sempre você consegue o quer

Uma trilha sonora para o post de hoje, dedicada aos jogadores que jogaram 3d6 e se foderam:



Sempre que se constrói um personagem novo em AD&D, o jogador passa por um inferno particular logo no primeiro passo. Você tem um monte de ideias e conceitos bacanas na cabeça sobre uma determinada raça e classe e então acontece: os dados geram valores horríveis! Você não tem números altos o bastante para ingressar naquela classe que você queria e vai ter que se contentar com uma outra escolha, ou implorar para o GM descolar uma "segunda chance" nas rolagens ou adaptar alguma coisa.

Bem, se você é um daqueles jogadores que fica inconformado com o fato de não poder escolher sua própria raça ou classe, este artigo tem como objetivo oferecer algo bem diferente da bajulação dos novos jogos onde "todo mundo pode ser o que quiser". Sei que mesmo em jogos mais saudosistas, o GM acaba permitindo novas rolagens de dado para determinar habilidades ou pontos de vida, mas queria propor uma discussão baseada em uma pergunta:

Você já parou para pensar que descartou um personagem realmente incrível?

segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Diário do Designer #7: Motivação e Disciplina

Ontem a noite eu terminei a tradução de todos os feitiços do meu vindouro RPG Masmorras Esquecidas. São quase 400 feitiços e, caras, que inferno foi traduzir. Ainda faltam alguns ajustes e uma revisão, mas o texto está ali, de qualquer forma.

O motivo pelo qual escrevo aqui hoje é para mostrar a dualidade entre Motivação e Disciplina. Precisei dos dois para terminar a árdua tarefa de traduzir esse monte de feitiços. Para mim foi cruciar escrever o porque eu estava fazendo isso e como eu iria fazer. O "porque" é a minha motivação e o "como" reflete a disciplina. Se você tiver isso na sua frente enquanto estiver escrevendo seu jogo, seu livro ou fazendo o seu trabalho vai perceber que as coisas acabam passando mais rápido que o necessário.

Então este post irá contar como eu encontrei minha motivação num projeto que eu tinha dado como "morto" e como prosseguir quando esta motivação não te dá aquele "gás" para fazer as coisas.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

O Manto do DM #0: Campanha para AD&D 1E

Neste sábado, após um longo hiato, irei iniciar uma campanha de AD&D. Para isso utilizarei a primeira edição do jogo e a ideia é usar este espaço para registrar minhas experiências e ideias com todos vocês.

A escolha do sistema foi baseada no mais puro saudosismo após folear o Dungeon Master's Guide e constatar como este jogo, em toda a sua bagunça imperfeita, é fascinante. Absorvi muito das ideias de Gygax no último dia e pretendo colocar isso em prática. Nada mais justo que usar o tomo original para isso.

O tom do jogo será predominantemente sombrio e espero que a letalidade da primeira edição cumpra o seu papel de fazer com que os personagens-jogadores sejam aventureiros que tentamser heróis - ao invés do contrário.

O cenário se chama Carcássia e será desenhado de dentro pra fora" e eu não tenho nenhum mapa em escalas continentais. Tudo que tenho são algumas anotações sobre o cenário e é sobre isso que este post inaugural irá tratar.

A campanha irá iniciar na vila de En, no extremo noroeste do Reino de Verania. Ele é um vilarejo simples, que vive principalmente de atividades pastoris (principalmente ovelhas) e uma agricultura praticamente de sub-existência. Os impostos são pesados e boa parte da colheita anual é levada pelos cobradores de taxas, apesar que é difícil En ser lembrada por ser paupérrima e não seria incomum se o Xerife não estivesse disposto a fazer uma viagem de três dias apenas para colher alguns grãos.

Os moradores são praticamente colonos de uma terra afastada. Os personagens serão habitantes locais ou habitantes da Floresta Rubra: Caçadores, Druidas e Elfos. Logo, ao menos que um dos jogadores apresente um bom motivo, o jogo irá ser composto de humanos e, no máximo, um elfo.

Este ano, o Festival da Colheita (celebrada no dia 31 de Outubro) será um pouco diferente, e algumas coisas estranhas irão acontecer dias antes do festival.

Obviamente, é até aqui que eu posso descrever sem estragar a surpresa. Mas veja como existe um "funil" na descrição do cenário. Particularmente eu gosto dessa forma simples de estabelecer um cenário. Eu começo com uma localidade pequena e alguns fatos simples:

Vilas, reinos e o mundo que o cerca: A vila está em um Reino e em um Continente, mas pouco ou nada se sabe sobre o que tem em volta. Esta é uma situação particularmente comum para moradores de um vilarejo isolado em um mundo quasi-medieval.

Localidades interessantes: Existem algumas localidades (no caso, uma Floresta) que permitem explicar a presença de Raças e Classes. Eu deixo isso para os jogadores formularem e irei responder a isso de acordo com as escolhas de cada um durante a criação de personagem.

Eventos e datas: Existe um evento (no caso, o Festival da Colheita) e eu dei uma data para ela (Véspera do Dia dos Mortos). Veja como usar o nosso calendário gregoriano me permite traçar um paralelo com os costumes do nosso mundo e da nossa história. Isso me poupa muito trabalho em descrições e eu já estabeleço uma familiaridade entre os jogadores e um evento que os personagens certamente conhecem. Então, eu não preciso inventar um novo calendário com nomes cretinos que substituem os dias da semana ou meses para fazê-los acreditar que se trata de Fantasia. Na verdade eu posso usar isso ao meu favor,

Esses são os elementos básicos - os ingredientes da receita. Como preparação da aventura irei anotar alguns nomes típicos, um esboço do mapa e alguns cenários e encontros estarão na manga quando eu precisar. Estas anotações estarão em um caderno quadriculado que me servir para organizar as Notas de Campanha, dividas por sessão. 

Nada muito complicado, mas se algum elemento importante surgir (como um NPC, evento ou local) eu terei como consultá-lo para uso posterior.

Agora é aguardar até sábado e ver no que isso vai dar.

TAVERNEIRO LOUCO
Hail Gygax

quinta-feira, 16 de julho de 2015

Blog do Designer #6: cheguei finalmente nos feitiços!

Finalmente, depois de uma certa crise de identidade no projeto Masmorras Esquecidas RPG eu finalmente bati o martelo em cima de algumas coisas e o projeto deslanchou. Semana passada terminei todo o capítulo de criação de personagens - equipamentos inclusos. 

Definidas as mecânicas de como os personagens serão dentro do jogo, estou seguindo em frente com e as coisas. O próximo capítulo é o de Feitiços e para ele, estou me baseando no Basic Fantasy. O motivo disso é simples: ele possui o mais simples conjunto de magias para jogos de Fantasia Clássica. 

São seis níveis de magia para Clérigos e Magos, sendo que a segunda classe terá mais feitiços disponíveis. No total, são centenas de magias e traduzir tudo isso vai me tomar um certo tempo. No geral a mecânica do Basic Fantasy é bem simples e familiar a todos. Amem ou odeiem, o sistema vanciano chegou ao Masmorras Esquecidas

Particularmente odeio "listagens" e o capitulo de magias junto com os dos monstros e itens mágicos são os mais críticos por serem fundamentais para o jogo. Minha única esperança é que eu não fique muito tempo em um mesmo capítulo. 

A produção do jogo está a todo vapor e seria "um golpe baixo" desistir agora. Mesmo porque acho que Basic Fantasy irá ter uma influência maior no conteúdo do jogo daqui pra frente. Como é tudo OGL acho que teremos um livro interessante e eu pretendo disponibilizar as regras em formatos amigáveis para quem quer criar seu próprio "retro-clone", mas isso será assunto para outro post...

TAVERNEIRO LOUCO
mais motivado que nunca