quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

Masmorras Esquecidas chegou!



Depois de muitas tentativas e ideias sobre o que eu queria que o Masmorras Esquecidas fosse, finalmente concluí o projeto e ele se aproximou da ideia original de ser um RPG de Fantasia Medieval Clássica com regras e temas simples que remetessem aos jogos introdutórios dos anos 80, em especial Aventuras Fantásticas. No entanto, o projeto não pode deixar de sofrer influências de outras iniciativas relacionadas à OSR e os retro-clones de D&D (principalmente o Whitebox e o Black Hack).

O primeiro e essencial livro se chama Regras Básicas e, como o próprio nome sugere, possui todas as informações sobre como jogar. As regras ocuparam apenas 24 páginas, incluindo capa, ficha de personagens e dois grids para o Árbitro criar suas aventuras e campanhas.

Agora, Masmorras Esquecidas passa a andar com suas próprias pernas e eu não poderia estar mais feliz com o resultado, especialmente depois de experimentá-lo em minha mesa. Fiquei extremamente entusiasmado em poder rever os jogos de exploração, seja em Ermos por meio de uma grade hexagonal ou a clássica incursão às masmorras e subterrâneos. Confesso que escrevi este jogo para mim mesmo e, agora, poder respirar a fantasia como a conheci utilizando um jogo que eu mesmo compilei é bastante gratificante e saudosista.

Qual o próximo passo? Um cenário de campanha, claro! A campanha que criei para vir a ser o primeiro módulo do jogo se chama “Aventuras em Costa Rubra” e já está em desenvolvimento. Ele possui um pé no sub-gênero de Espada & Feitiçaria (Sword & Sorcery) marcado por histórias como Conan de Robert E. Howard e Fafhrd and the Gray Mouser de Fritz Leiber, mas com algumas preferências e influências que remetem aos meus três jogos antigos favoritos: Hero Quest, Warhammer Fantasy Roleplay e Aventuras Fantásticas Avançado (Dungeoneer/Blacksand!).

Diante dos atraso e indecisões sobre o que o jogo deveria ser eu estou receoso de dar um prazo para o suplemento. Além disso, a forma com que irei apresentar o cenário é diferente de tudo que eu já fiz e não sei qual será o ritmo de desenvolvimento do material.

O que posso prometer, no entanto, é postar aqui o progresso das coisas e algumas prévias sobre o que esperar do primeiro módulo. Com isso, pretendo retomar de vez as atividades deste blog. Vamos ver como vai ser isso.

De qualquer forma, o livro de Regras Básicas do Masmorras Esquecidas está disponível para download aqui.

terça-feira, 19 de setembro de 2017

Duas horas de Tim Kask: Q&A na Gary Con 2016

Apenas assista :-)


Transformando o Mini Six em um RPG de Fantasia Medieval Clássica


Eu decidi usar o Mini Six em minhas mesas e gostei do resultado. Mas é claro que eu gostaria de fazer algumas modificações que melhor acomodem o meu estilo de jogo e preferências. Eu ainda não testei estas regras, porém se elas funcionarem eu vou escrever o RPG Masmorras Esquecidas em função disso.

Sendo assim, eis uma lista de alterações que realizei no jogo:

1. Criação de Personagens

Para criar um personagem, continuo utilizando os 12D iniciais entre quatro atributos: Força, Destreza, Inteligência e Presença.

As perícias não possuem mais graduação. Ao invés disso, o personagem possui a perícia ou não possui. Ter uma perícia concede um bônus fixo de +2D nas jogadas de dados para o atributo que está associada. Então um personagem de Força 3D com a perícia Luta, terá uma jogada de ataque corpo-a-corpo de 5D (3D do atributo + 2D da Perícia).

2. Perícias

Para este hack, escolhi uma lista beeeem restrita de perícias, para manter as coisas simples e abrangentes. Isso é importante para dar espaço ao player skill, certamente interessante para um Dungeon Crawl maroto. Não me envergonho em dizer que usei o Fate como inspiração para isso :-)

Eis a lista:

Força: Atletismo, Luta e Vigor

Destreza: Acrobacia, Armas de Disparo, Cavalgar, Esquiva, Furtividade, Ladroagem, Ofício

Inteligência: Conjurar Feitiços, Conhecimento, Cura, Empatia, Investigar, Percepção e Vontade

Presença: Comunicação, Contatos, Enganar e Provocar

3. Pontos de Resistência (ou: Pontos de Vida)

Para jogos no estilo dungeon crawl decidi usar a variante de Pontos de Resistência. A quantidade inicial (e máxima) de um personagem aventureiro é igual a: 20 + (3 x Força + Vigor).

Com isso, a Proteção (concedida por armaduras ou feitiços) será a única fonte de absorção de dano.

4. Defesa única

Ao invés das 3 defesas distintas, vou usar apenas um valor (chamado simplesmente de "Defesa"). Ela é calculada da seguinte forma: 3 x (Destreza + Esquiva)

5. Jogadas de Proteção ou Testes de Resistência

Quando isso for necessário, usar Força + Vigor para Fortitude, Destreza + Esquiva para Reflexos e Inteligência + Vontade para Vontade.

6. Pontos de Personagem e Pontos Heróicos unificados

Mini Six diferencia Pontos de Personagem para experiência e Pontos Heróicos para efeitos no jogo e bonus nas jogadas.

Neste hack, tudo será considerado Pontos de Personagem e compete ao Jogador definir sua estratégia em aprimorar suas habilidades ou realizar feitos incríveis.

Para aprimorar as habilidades de seu aventureiro, um jogador pode:

  • Comprar uma nova perícia. Custo: 15 pontos de personagem
  • Aumentar em 1D um dos seus atributos (até um limite de 5D). Custo: 20 x Valor Atual do Atributo
Para realizar feitos incríveis, um jogador pode usar um ponto de personagem para:
  • Ganhar um bônus de +6 em uma jogada de dados (até um limite de 3 pontos de personagem em uma única jogada).
  • Uma vez no combate, o aventureiro pode absorver o dano de um ataque, abosrvendo 1 ponto de dano para cada ponto de personagem gasto (até um limite de 6 pontos de personagem em um único ataque).

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Diferenciais do 'RPG Aventuras Fantásticas' como jogo introdutório

Ultimamente tenho pensado muito sobre como eu aprendi a jogar RPG quando tinha 10 anos de idade. O motivo pelo qual tenho feito estas indagações é que, em primeiro lugar, minha partida inaugural de RPG foi como Mestre de Jogo e, por fim, que eu não tive problema algum em assumir esta responsabilidade dentro do jogo nem em conduzir a aventura.

Muito se fala sobre como é difícil aprender RPG e como isso é um impedimento para o ingresso em nosso hobby. Então eu fiz esta reflexão sobre a facilidade que eu tive em aprender o jogo. Acabei voltando no tempo, nos meus primeiros dias como jogador (e Mestre) de RPG e lembrei de um fato importante: eu comecei a jogar RPG com o Aventuras Fantásticas.

Não me refiro aos livros-jogos (embora eles tenham sido parte da minha infância no mesmo período) nem ao Dungeoneer (primeiro livro da série Advanced FIghting Fantasy). Estou falando do RPG publicado aqui pela editora Marques Saraiva sob o singelo título RPG/Aventuras Fantásticas.

Este foi o meu primeiro RPG. Me recordo até hoje como a capa me capturou desde o primeiro instante. Ele possuía um guerreiro e um dragão, com a sigla "RPG" em letras garrafais. Mas o principal mesmo é o seu interior, que apresentava um conjunto extremamente simples de regras (os aventureiros possuiam apenas a tríade clássica de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE) para combate e resolução de ações. Além da simplicidade, o livro continha exemplos e duas aventuras prontas: O Poço dos Desejos e As Galerias Infernais de Shaggradd.

A proposta do livro sempre foi ser uma introdução ao RPG. Seus princípios básicos. O fato é que ele é extremamente feliz em apresentar um legítimo RPG de fantasia com um sistema extremamente simplista.

O objetivo deste artigo é determinar que elementos deste livro o tornaram um sucesso dentro da sua proposta. Com isso, pretendo determinar o que é de fato importante para o aprendizado do hobby a um jogador ou mestre de jogo e como os RPGs introdutórios atuais falham em diversos aspectos que o RPG/Aventuras Fantásticas foi bem sucedido.

sexta-feira, 8 de julho de 2016

Dungeonesque: OSR + 5e


Achei curiosa a proposta da Rogue Comet. Dungeonesque é um projeto atualmente em financiamento coletivo (já financiado) que se propõe a recriar as edições originais do D&D usando a mecânica da quinta edição. 

O formato do produto se dá em duas frentes: a primeira é simulando a Caixa Vermelha e a outra é a Caixa Branca, que me parece mais simpática e tem um visual mais bacana.

Não se trata de um retro-clone, tudo leva a crer que esta é uma versão condensada e plenamente compatível com o D&D 5E. Resta saber se o conteúdo em si irá entregar um jogo que seja capaz de agradar os fãs da velha guarda. 

Eu mesmo sempre acreditei neste potencial quando li o D&D Basic Rules da WotC. Aliás este último é tão bom que me questiono até que ponto a "hype" de Dungeonesque não é mais pelo visual da caixa do que pelo conteúdo.

E você? Qual a sua opinião? Comenta aí :)

TAVERNEIRO LOUCO
Foda-se, vou jogar Aventuras Fantásticas

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

D&D 5E é OGL e o SRD 5.0 disponível

Bem, não é surpresa pois eles já haviam planejando isso faz um tempo, mas quando a notícia sai da boca do dragão a terra treme.

O D&D Next agora é OGL e agora a comunidade toda pode desenvolver material compatível com a quinta edição do maior RPG do mundo. A coisa não para por aí, a Wizards já colocou no ar o Dungeon Masters Guild, uma espécie de central de suplementos de qualquer tipo: clássicos, oficiais e, agora, de terceiros. Diferente do SRD puro e simples, o DM Guild permite que você "brinque" com... FORGOTTEN REALMS.

Esta é a nova onda da Wizards e, sinceramente, paga todos os pecados daquela bosta que foi a quarta edição. D&D Next mostrou ser um "best of" em termos de conteúdo e agora também em termos de licenciamento. Bem vindo de volta à OGL, D&D! Nós sentimos saudades.

Se você está interessado visite o DMs Guild, baixe o novo SRD e comece a escrever!

... e o Masmorras Esquecidas?

Agora preciso pensar com calma, mas eu vou, sem dúvida usar algumas coisas do SRD 5.0 para o meu RPG. Ali tem muita coisa boa que em conjunto com todo o resto que já temos de conteúdo aberto (OSR, Pathfinder) pretendo remodelar o jogo. Vamos ver...

quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Aventureiros Esquecidos #1: 3d6 - Nem sempre você consegue o quer

Uma trilha sonora para o post de hoje, dedicada aos jogadores que jogaram 3d6 e se foderam:



Sempre que se constrói um personagem novo em AD&D, o jogador passa por um inferno particular logo no primeiro passo. Você tem um monte de ideias e conceitos bacanas na cabeça sobre uma determinada raça e classe e então acontece: os dados geram valores horríveis! Você não tem números altos o bastante para ingressar naquela classe que você queria e vai ter que se contentar com uma outra escolha, ou implorar para o GM descolar uma "segunda chance" nas rolagens ou adaptar alguma coisa.

Bem, se você é um daqueles jogadores que fica inconformado com o fato de não poder escolher sua própria raça ou classe, este artigo tem como objetivo oferecer algo bem diferente da bajulação dos novos jogos onde "todo mundo pode ser o que quiser". Sei que mesmo em jogos mais saudosistas, o GM acaba permitindo novas rolagens de dado para determinar habilidades ou pontos de vida, mas queria propor uma discussão baseada em uma pergunta:

Você já parou para pensar que descartou um personagem realmente incrível?