domingo, 22 de fevereiro de 2015

Opinião: o que um RPG Old School não é...

Depois que a terceira edição saiu, eu fiquei muito desanimado com o D&D. Lembro da minha primeira partida com os livros básicos novinhos em folha. Meu grupo levou em torno de 3 horas para criar o grupo de aventureiros. Estávamos tão cansados daquilo que tudo que tivemos que marcar a partida efetiva para o dia seguinte.

Aquilo foi muito custoso e não era divertido. As regras eram boas, mas tinha algo ali que não nos agradava. No fim, voltamos para o AD&D segunda edição.

Quando veio o movimento Old School, eu vi a chance de revitalizar meu interesse no clássico D&D. Com Basic Fantasy e Labyrinth Lord eu tive a chance de me reencontrar e ensinar novos jogadores a jogar RPG, sem grandes traumas. Sem ter que gastar 3h para construir personagens. Sem ataques de oportunidades.

Miniaturas voltaram a ser usadas para imaginar e não planejar.

Quando o Old Dragon saiu eu vi que aquela era a oportunidade de novos jogadores conhecerem algo minimamente parecido com as edições anteriores do D&D, mas que passaram sem grande alarde por aqui, pois pouca coisa foi publicada além dos livros básicos.

Pois bem, adoro esses jogos antigos por esses motivos. Essa é a minha experiência pessoal que me levou a adotar jogos do arco da velha. Que me fizeram iniciar meu próprio RPG. 

Mesmo sendo fã desses jogos desde 1994, eu acho que existem algumas coisas sobre esses jogos que ressaltam no movimento OSR que eu discordo e gostaria de expor algumas delas e comentar em cima.


Old School tem poucas regras


Muita gente diz que o grande mérito do Old School é o fato de ter poucas regras. Talvez os retro-clones mais populares tenham de fato poucas regras. 

Mas não digam que essa era a norma da época. 

Rolemaster, MERP, RuneQuest e até mesmo GURPS. São todos sistemas da era Old School e nem por isso possuem poucas regras. Nem por isso são simples! 

Esses jogos usam "tabelas em excesso para coisas que a imaginação poderia dar conta". Soa familiar? Este é o argumento quando tentam minar jogos novos como D&D 4E, Pathfinder ou qualquer outro jogo mais recente. A verdade é que jogos básicos mais antigos ainda não tinham suas regras desenvolvidas

A verdade é que D&D original tinha pouca regra nos seus primórdios por falta de desenvolvimento. Gostem os fãs ortodoxos ou não o fato é que a quinta edição é a culminação de décadas de game design e que haveria fatalmente um nível de detalhe se Gary Gygax tivesse a oportunidade.

Na verdade ele teve: AD&D primeira edição possui regras anti-intuitivas (CA negativa) e não é normalizado (jogadas de dados diferentes com critérios diferentes para ações semelhantes). Tal falha de design acabou sendo corrigida a partir da terceira edição. 

Se isso ficou do seu agrado ou não é uma OUTRA conversa. 

Portanto: os jogos mais antigos são tão simples quanto os jogadores e "clonadores" permitam que ele seja. Se você acha OSRIC ou AD&D simples, convido-o a conhecer a linha do Player's Options. Essa foi a base para muita coisa que foi feita na terceira edição, mas era Old School.

Improvisação de regras


Uma falácia muito grande que eu vejo por aí é: um jogo Old School "permite a improvisação de regras e isso é bom". 

Esse argumento é um pouco mais do argumento acima: que jogos Old School são intencionalmente mais simples e que por isso premia Mestres criativos e jogadores focados em contar uma história.

Ao dizer isso, está implícito que os jogos atuais não permitem esse exercício? Nada mais longe da verdade. 

Esse argumento é um pouco falho pois sugere que:
  • Jogos Old School são permissivos em relação a conteúdo não abordado no sistema por não possuírem regras detalhadas.
  • Jogos Modernos são proibitivos em relação ao conteúdo não abordado no sistema por possuírem "regras demais".
Percebem a falha? Se o seu argumento é que você prefere jogos com poucas regras, então você é um jogador minimalista, não Old School! 

Existem jogos modernos minimalista EXCELENTES no mercado. Você pode resolver o problema do excesso de regras escolhendo um Fate Accelerated para seus jogos, por exemplo. Fate não é NADA old school.

A dita "regra de ouro dos RPGs old school" são, na verdade apenas a "regra de ouro de TODOS os RPGs". É uma questão de preferência, não de game design.

Portanto, você até pode ressaltar o fato de que Basic Fantasy é um jogo simples, simpático e apropriado para o seu gosto. Eu mesmo fiz isso no começo deste artigo. Mas isso não é exclusivo do Old School nem tão pouco uma qualidade sobre os jogos modernos detalhados. 

É uma questão de escolha. 

Méritos do Old School


Eu NÃO GOSTO das novas edições do D&D, mas isso não faz dele um jogo ruim. Na verdade eu tenho que admitir que do ponto de vista de game design ele é melhor que as edições anteriores. Possui falhas? Sem dúvidas. Mas é um jogo com uma legião de fãs que se divertem tanto quanto eu.

Dito isso, o Old School tem sim seus méritos. Mas que poderiam ser colocados de maneira mais amigável. Eis a minha visão do que eu gosto dos jogos mais antigos. Eles são 100% voltados à preferências pessoas e estilo de jogo. Afinal, o movimento OSR é mais feeling do que técnico.

Por esse motivo, reformulei um pouco as coisas que você normalmente encontra por aí sobre jogos Old School. Apresento-lhes o "Manifesto dos jogos do arco da velha":
  • Jogos Old School me lembram de tempos quando minha imaginação estava a mil por hora. Jogar esses sistemas me trazem sentimentos que fazem com que eu crie aventuras e personagens melhores.
  • Jogos Old School possuem falhas que permitem que eu coloque minhas próprias impressões e gostos sobre ele. São sistemas minimalistas por acidente e isso é maravilhoso.
  • Jogos Old School são mais letais e isso facilita a ideia de que eu quero que os jogadores voltem a ter medo dos monstros da masmorra.
  • Eu sou fã de Dungeon Crawling porque eu imagino as masmorras de maneira sombria e são palcos para combates emocionantes e quebra-cabeças incríveis.
  • Arquitetar masmorras imaginárias permitem que eu me expresse de alguma forma. Por isso gosto de sistemas menos detalhados que permitam colocar minha imaginação como prioridade sem que os jogadores me encham o saco.
  • Eu sei que existem jogos novos com a mesma característica, mas eu gosto da ideia de jogar sistemas retrôs!
Viu? Você não precisa encher o saco de ninguém! Seja autêntico com seus gostos sem necessariamente descer o sarrafo nos jogos novos. 

TAVERNEIRO LOUCO
não gosta de Rolemaster nem de Dragonborn

8 comentários:

  1. Gostei muito da sua postagem, joguei AD&D por muito tempo e a passagem para o D20system inicialmente também foi meio desanimadora para mim. Mas devo admitir que após um tempo no sistema (que além do 3D&T era o único que possuíamos livros) o d20system foi se tornando muito interessante para o tipo de jogo da nossa mesa.

    Com o lançamento da 4a edição do D&D acho que meu grupo ficou meio confuso, alguns não queriam abandonar o D20system, outros queriam experimentar a 4a edição e com o surgimento da "renascença escola velha" eu era um dos que queria tentar algo mais antigo!

    E tentamos, começando com Basic Fantasy e com total INSUCESSO! Infelizmente não se adaptou bem a nossa mesa logo de inicio e que não eram tão fãs do "old" passaram a ser menos fãs ainda e a partir daí eu também vi que pelo menos para o nosso grupo esse poderia não ser o caminho.
    Ainda com a vontade de um dos jogadores e meu voto de confiança no "old school" (afinal eu tinha lido tanto e me maravilhado tanto com a nostalgia que não é possível que não iria funcionar novamente) compramos o Old Dragon. Infelizmente mais uma tentativa muito desanimadora....

    Toda essa história que eu falei justifica talvez uma posição um pouco diferente que eu tenho quanto ao "Old School" e principalmente "o que é e o que não é" esse tipo de jogo!

    Infelizmente na blogosfera do RPG, principalmente na Old School, não havia encontrado até AGORA nenhuma opinião parecida com a minha e a maioria dos blogs que tentavam explicar a parada antiga não me convenciam!

    Até AGORA eu disse! Porque quase toda sua postagem reflete em quase 100% do meu pensamento, sobre quantidade de regras e lacunas nelas deixado pelos livros antigos, sobre improvisação e demais assuntos abordados!

    Tudo isso estaria perfeitamente alinhado com meu pensamento (o que não acho muito bom por sinal) se não fosse o que escreveu após o "Apresento-lhes o "Manifesto dos jogos do arco da velha":". E porque eu digo isso? Vou analisar cada citação sua:

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  2. 1- Nostalgia: Concordo 100% com o que disse, nostalgia incentiva coisas muito boas numa mesa.

    2- Sistemas minimalistas: Concordo 100% também, com certeza o número maior de falhas traz a a maior necessidade de criação de regras da casa e improvisações (não que todos grupos ou todos jogadores "apreciem" isso, mas com certeza é uma prerrogativa Old School).

    3- Jogos mais "letais": Ihhhh, aqui falhou, discordo! O sistema D20 e seus "NDs" para monstros e encontros e suas maneiras de criar encontros mais balanceados não é nem nunca foi uma imposição do sistema!! Eu crio campanhas e até mesmo aventuras no esquema "sand box" então a dungeon existe com certos monstros, se os jogadores não são suficientemente fortes para enfrentar um dragão, ou um beholder ou outro monstro ou armadilha daquele local e mesmo assim estão lá explorando não faço nenhum "ajuste de nível" ou algo do tipo pois como disse antes nesse quesito prefiro seguir o estilo "sand box". Isso não depende de ser ou não "old school" e apesar de só ter jogado Basic Fantasy e Old Dragon não achei eles de forma alguma mais letais, inclusive goblins e kobolds continuam sendo bem fáceis de matar no primeiro nível na verdade dependendo de como são colocados até mais fáceis do que nos sistemas atuais! Resumindo: A letalidade na minha opinião depende MUITO POUCO OU NADA do sistema e sim do grau de dificuldade da campanha/aventura, de como os desafios são colocados e de como o mestre conduz o jogo!

    4- Discordo!!!! E sabe porque? Porque: "Eu sou fã de Dungeon Crawling porque eu imagino as masmorras de maneira sombria e são palcos para combates emocionantes e quebra-cabeças incríveis". E eu jogo D20system e minhas masmorras são sombrias, palco de combates muito emocionantes (até porque o foco desse sistema está muito no combate, que eu não "conduzo" de maneira tática) e quebra-cabeças incríveis (que são resolvidos não com perícias, mas com astúcia dos jogadores e isso é REGRA DO LIVRO DO MESTRE de D&D3.5, que é ignorado por 99% dos jogadores que conheço!!!).

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  3. 5- Masmorras, regras e seus advogados: Concordo em 50%, realmente sistemas com menos regras são menos chance pros advogados delas, evitando esses "chatos", porém se me lembro bem eles existiam na caixa preta da Grow (sistema por onde comecei), no AD&D, no Vampiro e em 100% dos sistemas que eu joguei. Para isso existem os "contratos sociais", explicar aos jogadores que regras caseiras (improvisadas) poderão substituir e/ou preencher lacunas das regras originais, e isso existe em sistemas Very Old, Old, New, Future e em alguns boardgames até!! Até porque isso você mesmo explicou na sua postagem, então está longe de ser uma vantagem do Old School não ter advogados, pois ele tem, mas com certeza existem em menor teor devido ao menor teor de regras. RESUMINDO: Na minha mesa, devido a ter combinado com os jogadores que regras diferentes poderão ocorrer (como deve ser dito pelo mestre em todo RPG), não tenho o menor problema de criar masmorras imaginárias e me expressar, usando pelo menos 90% das regras originais do sistema, que após algum tempo admito, comecei a dominar.

    6- Ser sistema retrô (nostalgia?): Bem, eu também "gosto de sistemas retrô" infelizmente na hora da MESA eles não funcionaram como eu imaginei na minha mente.... E por isso não me utilizo deles ainda (apesar de estar fissurado para novas tentativas com o Dungeon Crawler Classics RPG)! Acredito que esse "gostar do retrô" está intimamente ligado ao motivo 1 que você mostrou, nostalgia, que também está de certa forma ligado ao motivo 4 pois não vejo outro motivo para a masmorra e os desafios serem mais "mágicos/sombrios" devido a mudança no sistema e sim a mudança de posição, empolgação e condução do jogo levado por um sentimento nostálgico.


    Pois bem, desculpem todos pelo tamanho absurdo do comentário.... na verdade a cada 2 anos eu coloco um comentário em algum blog e geralmente é quase um livro... já pensei até em fazer um blog pra dissertar sobre minhas passagens e opiniões no RPG mas infelizmente o pouco tempo ainda me impede! Então as vezes quando acho algo que me causa muita vontade de escrever acabo despejando um livro em um comentário.... e denovo parabéns pois foi sua matéria que me fez reviver uma vontade de dissertar sobre esse assunto que eu tanto gosto que é o RPG.

    Att,
    Gustavo Murad Ferreira.

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    1. Ei Gustavo! Valeu pelos comentários.

      Eu discordo que você discorda de mim sobre o meu "manifesto dos jogos do arco da velha". Basta ler o que eu escrevi depois dele. É uma síntese clara do que eu acho: Old School não tem quase nada de exclusivo. É uma preferência de jogo que compartilha vários ideiais de jogabilidade. Eu coloquei esse manifesto para dizer o que o Old School é para mim, SEM mencionar outros jogos modernos, porque cada um é cada um.

      Quanto a letalidade vs. dificuldade isso é relativo. Coloque um Guerreiro de nível três contra 3 Goblins munidos de adagas em uma edição antiga e uma no D&D 4E, por exemplo. É o mesmo nível, mesma classe, contra os mesmos monstros e a dificuldade é bem diferente entre as edições.

      Na verdade, mesmo D&D antigão não é letal o suficiente para mim. E é justamente por isso que eu estou escrevendo meu próprio RPG, para simular os perrengues que todo aventureiro de Sword & Sorcery passa. Eu quero que os jogadores tenham MEDO de Goblins. Eles não são bonitinhos, nem bucha de canhão. Eles rasgam a sua carne se você bobiar... e isso nunca é bom

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    2. Ah sim! Eu discordo sobre advogados de regras terem menos chances nos sistemas antigos. Isso é mentira: eles sempre existiram e sempre existirão. As vezes justamente por falta de regras ou um pequeno deslize de design é o suficiente para o Advogado de Regras estragar o jogo, independente do jogo.

      Jogadores Apelões existem, provavelmente, desde 1974 e eles são um saco.

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  4. Taverneiro Louco,

    Se você prestar atenção, eu concordei com uns 80% ou mais do que você dissertou sobre o Old School e no "manifesto dos jogos do arco da velha", discordei em apenas alguns pontos.

    Acredito que a nostalgia faça um grande trabalha na cabeça das pessoas, mas meu grupo formado por jogadores "não nostálgicos" somados a primeiras impressões ruins com o Old School fizeram esse tipo de jogo não funcionar em minhas mesas AINDA!

    Sobre a 4a Edição, infelizmente não tive oportunidade de jogá-la não sei quanto a sua letalidade... no sistema D20 (D&D 3.5) eu acho todos monstros MUITO LETAIS, pelo menos nas minhas campanhas, na verdade um Kobold pode estribuchar um mago ou um feiticeiro de primeiro nível sem grandes dificuldades. Ou mesmo um guerreiro com algumas rolagens não muito boas pode morrer para um Arminho!
    Isso decorre do jeito que eu conduzo meus jogos, não equilibrando os encontros (assim como é pregado no modo "Old School". Mas realmente alguns sistemas são mais letais que outros, só que simplesmente eu acho que isso parte de é uma característica analisada "sistema a sistema" pois existem vários Old School onde a letalidade é até mais baixa que alguns outros "New School" então não é uma máxima verdadeira para todos casos. Além de eu achar que os monstros devem sempre ser analisados pelo mestre antes de coloca-lós em combate, logo se são muito fracos baste modificar algumas características e ter monstros mais fortes! E pelo que me lembro bem era isso era pregado no "Old School".

    Realmente o Advogado de Regras sempre existiu, talvez inclusive seja uma "nostalgia minha" achar que antes eles eram menos frequentes...., ou seja, você mesmo jogou mais uma evidência que isso não pode ser uma máxima do manifesto Old, pois se os advogados sempre existiram da mesma forma, arquitetar as masmorras imaginárias sem ser "enchido o saco" é uma coisa que não depende exatamente do sistema ser antigo.

    Um dia ainda vou fazer um blog pra ficar enchendo de balelas que eu penso ao invés de ficar enchendo o saco de blogueiros nos comentários! hehehehehe! Mas a verdade é que eu sinto que antes do Old School ser um "tipo de sistema" ou um "conjunto de sistemas" ele é muito mais uma MANEIRA DE JOGAR E CONDUZIR UMA PARTIDA, independente do sistema.

    Isso pode ser reforçado pelo modo como a "Old School Renaissance" praticamente iniciou com o "Quick prime for Old School Gaming" escrito por Matthew J. Finch e posteriormente traduzido pelo Fabiano Neme que impulsionou o movimento no Brasil, criou o Old Dragon e é da equipe Old Dragon.

    Nesse módulo, traduzido como "Guia para um D&D mais Old School" , que pode ser aplicado a qualquer sistema inclusive sistema já previamente considerados "old school" podemos perceber claramente que a forma de conduzir o sistema e o jogo são as bases do que é chamado de "OSR" e não propriamente um grupo de sistemas que só veio surgir depois!

    Eu vejo sistemas muito bons surgindo graças ao "OSR" e isso como RPGzista me empolga muito, só não consigo ainda ver claramente uma separação entre "sistema old school" e "sistema new school" e digo isso baseado na experiência que os jogadores "new school" da minha mesa conseguem jogar qualquer "sistema old" como se fosse new e vice-versa, e atualmente o D&D 3.5 sem mudanças nas regras se tornou muito mais Old School na minha mesa dos que quando tentei jogar Basic Fantasy ou Old Dragon....

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