quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Masmorras Esquecidas: o projeto


Ontem, em uma noite de insonia, eu esbocei o que será o meu novo RPG: Masmorras Esquecidas.

Há um tempo atrás eu escrevi sobre meu interesse em escrever um RPG de fantasia medieval. Esse é uma ideia que eu vinha desenvolvendo há algum tempo. Foram várias ideias diversas que envolviam diversas abordagens. Primeiro, Masmorras Esquecidas tinha o propósito de ser um jogo com um "que" de Aventuras Fantásticas. Depois ele passou a ser uma versão simplificada do SRD 3.5, exatamente como Old Dragon e Basic Fantasy. Uma última tentativa foi flertar com o SRD do Rune Quest. 

No entanto, essas ideias foram "abandonadas" pois sempre que eu começava a escrever em cima de um sistema já existente eu imediatamente parava ao encontrar o primeiro sinal de discordância. Pensava em maneiras de fazer isso ou aquilo diferente e, no fim, cheguei a conclusão que Masmorras Esquecidas será um RPG inteiramente novo, construído do zero.

Ontem eu finalmente estabeleci como as coisas serão. O sistema está "pronto" em minha mente, basta escrevê-lo. Este blog será a casa de Masmorras Esquecidas e eu irei publicar o andamento do projeto, assuntos relacionados ao que inspira a criação do jogo e algumas ideias. A medida que o projeto se desenvolve eu vou postar aqui algumas prévias, rascunhos e material de jogo.

Outra coisa: estou seguindo algumas diretrizes publicadas no excelente tutorial "How to write a free RPG". Para quem estiver interessado em criar seu próprio RPG eu recomendo esta maravilhosa série de artigos, escritos por Rob Lang em seu blog.

Então, este post é também um documento do projeto de jogo. Um esboço do esboço. O alicerce do que está por vir. Então, a partir de agora, vou esmiuçar um pouco sobre como as coisas serão.

1. A ideia

1.1 Um RPG de Sword & Sorcery

Masmorras Esquecida, antes de qualquer outra coisa será um RPG  de Sword & Sorcery. Então ele será apropriado para aventuras do tipo Conan, Elric de Melniboné, Krull e tantos outros icones do gênero. Embora familiar, ele não terá um apelo tão grande aos elementos da alta-fantasia. Menos Tolkien e mais Lovecraft, pelo menos em sua essência.

1.2 Um RPG aberto

Masmorras Esquecidas será escrito do zero. Isso significa que eu posso lançá-lo sob a licença que eu quiser. Como sou adepto das licenças abertas, Masmorras Esquecidas será lançado sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

1.3 Old School

Pela sua filosofia, temática e apelo visual o jogo seguirá um pouco da veia "OSR", se for aceito (por você, leitor) que o movimento não é somente composto de retro-clones. No entanto, não me prenderei muito a receitas prontas nem irei forçar a barra em torná-lo "Old School" somente para dizer que é um jogo Old School. Prefiro acreditar que muito do que o movimento OSR prega vem de encontro aos meus anseios ao escrever este jogo.


2. O sistema de jogo

2.1 Módulo Básico

O primeiro "produto" será o Módulo Básico. Ele será o livro de regras com as informações essenciais para se aprender o jogo e conduzir uma campanha completa. Ele não será um material introdutório somente. Ele será completo, autonomo e caprichado, mesmo que isso signifique adiar o lançamento por alguns meses.

2.2 Dados

O jogo irá usar apenas dados de seis faces. Embora suas variações (d2 e d3 - variações simples do d6) sejam utilizadas, o jogo será plenamente funcional com os dados comuns. Isso é uma decisão que tomei tendo base o alto custo dos dados multifacetados e também a dificuldade de encontrá-los. Eu sei que existem apps que simulam esses dados, mas quero que a experiência de jogo seja acessível aqueles que preferem ir na base do analógico mesmo.

2.3 Raças e antecedentes culturais

As raças disponíveis no Módulo Básico serão Anões, Elfos e Humanos. Sem halflings, sem gnomos e muito menos meio-orcs. Para todos os efeitos, meio-elfos serão elfos.

Complementando a raça, o jogador deve escolher em que ambiente o personagem foi criado. Os antecedentes culturais darão acesso a certas habilidades. Os antecedentes são: bárbaro, silvestre, urbano, realeza, nômade e navegante. 

Algumas raças terão bônus maiores em algumas situações. Por exemplo, Elfos Silvestres terão um bônus de +2 em Arcos, ao invés do bônus comum para as outras raças daquele antecedentes (neste caso, as demais raças recebem um bônus de +1).

2.4 Classes 

O jogo terá quatro classes: Guerreiro, Ladrão, Mago e Clérigo. Cada classe terá uma lista de habilidades (veja lista completa abaixo).


2.5 Atributos

Os atributos são: Físico (Fis), Destreza (Des), Inteligência (Int), Percepção (Per), Vontade (Von) e Carisma (Car). Eles irão seguir uma escala de adjetivos. Cada um desses terá um valor numérico atrelado, variando de -2 a +7: Péssimo (-2), Ruim (-1), Mediano (+0), Adequado (+1), Bom (+2), Ótimo (+3), Excepcional (+4), Fantástico (+5), Lendário (+6), Épico (+7).

Um aventureiro típico terá um atributo Ótimo (+3), dois atributos Bons (+2), dois Adequados (+1) e um Mediano (+0). Personagens mais poderosos terão valores maiores.

2.6 Habilidades

Habilidades são perícias que irão depender da combinação de raça, antecedente cultural e classe do personagem.

O modificador de testes é composto por: modificador do atributo + graduação + bônus raciais/culturais.

As habilidades terão três graduações naturais possíveis: Treinado (+1), Especialista (+2), Mestre (+3). Um aventureiro típico poderá escolher uma habilidade como Especialista e duas como Treinado.

Habilidades nunca são exclusivas por classe ou raça (exceto a habilidade Conjuração - disponível apenas para Magos e Clérigos). Porém, as habilidades extra-classe o personagem só irá contar com o benefício do seu atributo ou eventuais antecedentes raciais e culturais. Ele não poderá se graduar em habilidades fora de sua classe.

As habilidades são: Cavalgar (Fis), Combate Apurado (Des), Combate de Batalha (Des), Combate Simples (Des), Conjurar (Int), Disfarce (Car), Escalar (Fis), Esconder-se (Des), Furtar (Des), Furtividade (Des), Investigação (Per), Manipulação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Per).

Uma nota para as perícias de combate: Todas as classes tem acesso ao Combate Simples. Clérigos, Ladrões e Guerreiros tem acesso ao Combate Apurado. Apenas Guerreiros tem acesso à habilidade Combate de Batalha. Cada perícia da acesso a um grupo de armas, armaduras e ataques desarmados.

2.7 Jogadas de resistência

Para resistir a certos ataques, o personagem irá dispor de alguns indicadores baseados em um dos atributos: Sanidade (Von), Disciplina (Int), Vitalidade (Con), Reflexos (Des). Esses valores sempre estarão em função dos atributos, mas (em caso de falhas) poderão diminuir ao longo da sessão de jogo. Ou seja, as jogadas de resistência irão se tornar mais difíceis a medida que o jogo avança.

2.8 Testes

Testes serão feitos com 2d6 + Atributo ou Habilidade. Se o valor obtido for entre 7 e 9 o personagem teve um sucesso parcial. Entre 10 e 14 um sucesso completo e acima disso um sucesso épico.

2.9 Equipamento

O Módulo Básico irá oferecer uma lista de armas (com dano e tipo de dano) e Armaduras (com graduações em Proteção - que irão absorver danos).

2.10 Trilha de dano e Traumas

Trilha de danos serão os "Pontos de Vida". São três níveis de ferimentos que poderão absorver diferentes quantidades de dano. Escoriado [3], Ferido [2] e Incapacitado [1]. Alguns valores podem aumentar em alguns grupos dependendo do Físico do personagem.

A medida que o personagem sofre dano, os pontos são descontados. Quando esses valores forem zerados o jogador poderá trocá-los por um trauma leve, moderado ou grave. 

Assumir um trauma leve, permitirá que o personagem retome ao estágio "Ferido". Um trauma moderado irá retomar ao nível "Escoriado" e um trauma grave  irá devolver todos os níveis da trilha de dano.

No entanto, assumir traumas irá impor penalidades ao jogador: -2 para o trauma leve, -4 para traumas moderados e -6 para traumas graves.

2.11 Magia

O sistema de magia serpa no esquema "pague o que você pode conjurar". Haverão duas listas: magias arcanas e divinas. Arcanas são usadas pela classe Mago. Divinas pelos Clérigo.

Essas duas classes terão uma quantidade de Mana disponível para lançar as magias. Magias mais poderosas terão custos além dos pontos de Mana. Um pouco da sanidade, pontos na trilha de dano e outras magias são traumatizantes. O preço das magias será o fator determinante.

A resistência do alvo será baseada nas jogadas de resistência podendo negar parcial ou completamente o efeito da magia.


TAVERNEIRO LOUCO
de volta, finalmente!

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